Metroidzie, gdzie poszedłeś?
Metroid Prime 4: Beyond jest grą bardzo mizernie zaprojektowaną. Piszę to z wielkim smutkiem, bo jestem fanem serii. Doświadczenia z Prime’ami (czyli odsłonami 3D) dużego nie mam – skończyłem tylko remaster pierwszej części, który swoją drogą był fantastyczny. Za to ograłem wszystkie części 2D, które są ważne nie tylko dla mnie, ale też dla masy twórców, którzy, bazując na mechanikach wyciągniętych z serii, zaczęli tworzyć nowy gatunek platformówek. Ale od początku.
Nowy Prime został zapowiedziany dziewięć lat temu i wzbudził falę entuzjazmu. Pojawiła się informacja, że za grą nie będzie stało Retro Studios, czyli twórcy oryginalnej trylogii, tylko inne, nieujawnione publicznie studio (podobno miało to być Bandai Namco Studios). Po kilku latach ciszy pojawiła się kolejna wiadomość: ze względu na niezadowalające wyniki prac gra wraca na stół kreślarski i zostanie przeprojektowana od nowa, tym razem pod wodzą Retro Studios. To również wywołało zadowolenie wśród fanów, liczących na powrót do korzeni. Warto dodać, że to samo studio stało za ciepło przyjętym remakiem pierwszej części. Kto by wtedy pomyślał, że coś może pójść nie tak…
Założenia fabularne przemilczę, bo to nie jest gra, w którą gramy dla historii. Jasne, ona tu jest, ładnie wpasowuje się w timeline serii i przedstawia wydarzenia rzucające nowe światło na jedną z ważnych ras tego świata. Gameplayowo w założeniach miała to być oczywiście metroidvania. Jeśli ktoś nie lubi tego określenia, możemy mówić „unlocking world” (https://www.gamedeveloper.com/design/replacing-metroidvania) albo „search action”, bo tak te gry bywają nazywane w Japonii. Do tego widać, że ktoś po sukcesie Breath of the Wild usilnie próbował dorzucić tu jeszcze open world. W porównaniu do poprzednich odsłon dodano też więcej cutscenek, które w teorii miały zwiększyć dramaturgię wydarzeń.
Czy ten miks zadziałał? Chyba nie do końca. Gra mierzy się z wieloma problemami na różnych poziomach. Przede wszystkim leży level design. Poziomy są do bólu liniowe, co w grach typu search action jest wręcz ewenementem. Kiedy wchodzimy do nowej lokacji, gra jak po sznurku prowadzi nas i wskazuje, gdzie jest wyjście i którędy mamy tam iść. Bardzo rzadko widzimy jakieś rozgałęzienia, które warto zapamiętać, żeby później do nich wrócić. A jeśli faktycznie powinniśmy gdzieś zawrócić, gra dokładnie zaznaczy to na mapie albo po prostu powie nam, gdzie teraz iść. Nie musimy nic zapamiętywać, lecimy na autopilocie.
Przykre jest to, że nawet gdyby gra nie podpowiadała nam drogi, i tak byłoby raczej słabo, bo lokacje są moim zdaniem strasznie nudne, powtarzalne i zlewają się w jedną papkę. Jest ich pięć i każda ma niby inny temat, ale gdy już znajdziemy się w środku, wszystko wygląda bardzo podobnie. Poruszamy się przez identyczne korytarze i wchodzimy do tak samo wyglądających pomieszczeń. Nawet przeciwnicy nie pomagają w nawigacji, bo występują tylko w trzech rodzajach i wyglądają jak losowe potwory pociągnięte brunatną teksturą. Nie stanowią żadnego wyzwania – są tylko irytującą przeszkodą, którą trzeba zlikwidować, żeby przejść dalej.
Jak wcześniej wspomniałem, świat składa się z pięciu lokacji (dungeonów). Są one ze sobą powiązane pustynią. Nie tylko taką w przenośni pustynią, ale także najprawdziwszą pustynią. Po której do znudzenia będziemy jeździć od jednego krańca do drugiego, w tę i z powrotem, bo lokacje są rozrzucone wyłącznie po krawędziach mapy, a gra wielokrotnie każe nam je odwiedzać.
Ciekawe jest też to, że gra nie tylko jest skopana w założeniach, ale ugina się pod masą drobnych niedoróbek, które skutecznie burzą iluzję obcowania z wysokobudżetową produkcją. Żeby nie być gołosłownym, spróbuję przytoczyć kilka przykładów.
Gra ma system autozapisu, na którym nie da się polegać. Potrafi zapisać grę tuż przed walką z bossem, kompletnie ignorując fakt, że możemy nie mieć zdrowia i amunicji. Co wtedy robisz? Albo męczysz się z bossem, albo próbujesz wczytać ręczny zapis, który można zrobić tylko w konkretnych punktach. W ten sposób straciłem godzinę gry.
W pewnym momencie na mapie pojawiają się znaczniki znajdziek. Zabawne jest to, że pokazują też miejsca, w których dostaniemy jakiś przedmiot od NPC-a, którego… jeszcze tam nie ma, bo pojawi się dopiero w jednym z przyszłych questów.
A skoro o questach mowa. W trakcie gry mamy za zadanie znaleźć niejakiego Tokabi, który „znajduje się na pustyni”. To jeden z żołnierzy, których wcześniej uratowaliśmy. Nie dostajemy żadnej konkretnej informacji, gdzie dokładnie jest, tylko że „na pustyni”. Tylko że… cała mapa jest pustynią. Okazuje się, że wcale nie znajduje się na pustyni, tylko w głównym hubie. Myślę: okej, jakiś błąd. Ale nie. Rozmawiam z nim i dowiaduję się tylko, jak bardzo tęskni za domem. Super, tylko co mi to daje? Gra nadal twierdzi, że muszę go znaleźć na pustyni. Kiedy wreszcie odnajduję ten sam model postaci (piszę „model”, bo immersja została za drzwiami) siedzący pod jakąś skałą, co zajęło mi około godziny, dostaję od niego informację, że bardzo tęskni za domem… ale dodatkowo wręcza mi ulepszenie i prosi, żebym wrócił do huba, żeby ktoś mi je tam zainstalował. What?
Uczciwie byłoby zastanowić się, dlaczego te wszystkie błędy w designie w ogóle istnieją. I niestety nie mam tu żadnej odpowiedzi. Jestem w stanie tłumaczyć, dlaczego krytykowany system niszczenia broni w Breath of the Wild jest sensowny albo jaki wpływ na odczucia gracza ma upływ czasu w Disco Elysium. To mechaniki często krytykowane niesłusznie i bez namysłu. Ale w przypadku Metroida… nie mam pojęcia. Mam wrażenie, że czyjeś wyższe ambicje stały się kulą u nogi dla studia, które chciało zrobić zupełnie inną grę.
Wiem, że skupiłem się głównie na wadach, bo to one wywołały u mnie największe emocje. To nie jest całkowicie zła gra. Da się w nią zagrać, skupiając się na zaletach (musiałbym się dłużej zastanowić, nad jakich) i mieć z tego jakąś przyjemność. Ale gdy na rynku mamy łatwy dostęp do znakomitego remasteru pierwszej części, wybór jest raczej prosty.